「MetaMe SQUAD」発表記念!ここから始まった「パートナーミーティング」開催レポート
2024年12月2日(月)、MetaMeの普及拡大と新たな価値創出を加速するため、企業様と向け無償プログラム「MetaMe SQUAD(メタミースクアッド)」がNTTドコモから提供開始となりました。また、MetaMe SQUADの開始に伴い、手軽なサービス提供やイベント開催を実現する4種類のパッケージサービス「MetaMeパッケージ」も合わせてRelicから販売開始となりました。
MetaMe SQUADに24社(2024年12月2日時点)が参加表明いただく機会となった、「パートナーミーティング」の開催レポートを掲載します。
パートナーミーティング開催レポート
2024年6月28日(金)、東京・お台場にあるdocomo R&D OPEN LAB ODAIBAにて「パートナーミーティング」を開催。
今回のイベントは事業スケールや技術検証、販売・開発パートナー共創をより拡大すべく実施され、リアル会場とNTTドコモの最新技術を活用したバーチャル空間「MetaMe」イベント広場、リアルとバーチャルが融合したハイブリッド型で行いました。
アニメのキャラクターと会話ができる「Non Player Character-AI」、自身の動きと連動し、ゲーム感覚でフィットネスが楽しめる「MetaFit」、ストーリーや性格を設定すると、AIによって会話が生成可能な「InworldAI」と視覚的な脳の動きを分析する「 D-Planner」、さらにカラーボールを投げ合うオンラインゲーム「Sticky Shoot」などデモブース設置。来場者が実際に技術を体験できる場を用意しました。
プログラムではドコモ社、Relic社ならびにパートナー企業として、NTTデータ、NTTデータMSE、Indie-us Gamesの講演のほか、会の終了後には懇親会も開催。オンラインだけでなく、オフラインでのコミュニケーションの場を広げる時間となりました。
ドコモが目指すメタコミュニケーションの世界
最初のセクションでは株式会社NTTドコモ R&Dイノベーション本部 R&D戦略部長 岡川隆俊さんが登壇。
岡川さんは「ドコモのR&Dビジョン」として、日本の社会が抱える問題に2024年問題、産業競争力向上、カーボンニュートラル、幸福度低下、地政学的リスク、少子高齢化などを挙げ、10年後に想定される将来像としてこれまで以上にデジタル化や少子高齢、あらゆる側面での格差拡大が進むと定義。
そこでドコモが目指すのが、個人が主役となり、“幸福”と“感動体験(WOW)”を感じる社会の実現と、個人と社会の生産性の向上であることを説明しました。
「世の中の人々が公私共に“Well-being”な生活、またそのような社会を持続的に体感できるように、われわれが取り組むことで、世の中に献上していく」と語る岡川さんは、メタバースによって様々な制約が取り除かれ、活躍の場が拡大することが可能だといいます。
岡川さんは「ドコモが目指すメタコミュニケーションの世界」について以下のように話します。
おどろき
一瞬で空間を移動できたり、1万人が同時接続が可能となる
身体性別超える能力・超多人数パワーで現実を超えた空間体験
ときめき
AIが触媒となるコミュニケーションや推しコミュニティなど
ヒトとAIの共存世界と価値観マッチングで必ず会える・繋がる共感体験
ひらめき
群衆行動シュミレーションやより深い顧客理解やマッチングから
未経験からAIサポートとWeb3勝ち交換で誰もが生産者・消費者になる創造体験
今やサイバーとリアルのコミュニケーションは区別された“別物”ではなく、連動させることによって空間・人口・時間の制約・バイアスを超えられるものであり、”わたしたちらしさ”を軸に世界の拡張を目指すことで、可能性は無限大に広がるということです。
ドコモのメタコミュニケーション技術
さらに、株式会社 NTT ドコモ R&D 戦略部 社会実装推進担当部長 吉田直政さんはそれらを実現するNTTドコモの「メタコミュニケーション技術」について説明します。
例えば、多人数同時接続技術の場合は、バーチャル空間で発生する、CPUなどのリソース枯渇による動作のカクつきや、タイムラグの発生による動作の困難さなど、ユーザーが使用する上でフラストレーションが溜まりがちな課題を、ドコモの映像・音声処理技術やエッジコンピューティング、5Gスライシングによって解決。
アニメキャラクター・邪神ちゃんのライブをMetaMe空間で提供した際には、従来のクラウドレンダリングは1ユーザーに1GPUを割り当てていたものを、100割り当てることによってスムーズなライブ配信が実現。さらに超多人数接続技術を外部化することによって、MetaMe上に“自社サービスを連携した空間”を提供できるようにしたそうです。
また、メタコミュニケーションの「価値観理解」、ドコモの「顧客統計情報等」から「仮想顧客」を生成することで、“実際にやってみないとわからない”状況から、新商品販売、広告、価格設定等、あらゆる分野において市場投入前に顧客反応を予想し、戦略反映を目指すことが可能に。実例としてすでにリアルの世界では8割の正解率を達成しているとなると、かなりの信頼度の高さだといえます。
◆MetaMe SQUAD
現在MetaMeにはコミュニケーションを通じてコミュニティを育むことができる「はじまりの広場」、NFTポスターを飾ったり、アバターの服装を変えたりできるユーザー自身の空間「Home」、テーマごとの世界でコミュニティ交流の場となっている「コミュニティワールド」、大規模人数を収容するイベント会場「イベント空間」の4つの空間が存在します。
事業共創スキーム「DUALii」を活用しNTTドコモ社の技術を起点に、事業運営を行っている株式会社Relicビジネスイノベーション事業本部ビジネスクリエイション事業部シニアマネージャー 武内 康範さんは、MetaMeの世界にある「Community World」が今後拡大することによって、小売・教育・エンタメ・地域創生など、相互送客が活性化され経済圏を構築できること、MetaMeの機能として空間制作・イベント開催・NFTマーケットプレイス・AIの4つの価値提供ができることを紹介。
そして、MetaMeの構想を実現するために、パートナーシップを強化することを目的としたパートナープログラム「MetaMe SQUAD」を開始したことを発表しました。
「MetaMe SQUAD」はパートナー連携を加速し、販売・開発の成果を最大化することが目的。販売パートナーはMetaMeを新規事業創出のツールとして業種業界問わずに活用可能。例えば、はじまりの広場の一部、ショッピングタワーのテナントを切り売りすることで、安価に空間提供が可能だといいます。
一方、開発パートナーは“MetaMe Plugin for Rendering”により、MetaMeと互換性の高いコンテンツ開発が容易に行えるようになるほか、プラグイン以外にもMetaMe空間開発を支援する仕組みを提供し、オープン化の範囲を拡大するそうです。
そのほか、“MetaMe”パートナーミーティングでは、今回パートナー企業として株式会社NTTデータ テレコムユーティリティ事業本部 モバイルビジネス事業部 ビジネス統括部長 古賀大輔さん、株式会社NTTデータMSE+Nextデザイン室 課長 佐藤 純平さん、株式会社Indie-us Games 代表取締役社長 中村匡彦さんが登壇。それぞれに今回デモブースに出店しているサービスや使用技術についての説明をしてくださいました。
◆懇親会
パートナーミーティング後は懇親会が行われ、岡川さんより「本日はお忙しい中お集まりいただきまして、ありがとうございます。どうぞ最後まで交流の場をお楽しみください、乾杯!」と来場者への挨拶と乾杯が行われました。
会場にはワインやビール、ソフトドリンクなどのフリーフローのドリンクはもちろん、ケータリングとしてミニサイズのハンバーガーやグラタン、トリュフチーズボールやピンチョスなどがラインナップ。豪華な料理に来場者からは「美味しい!」と声が多数上がっていました!
約2時間の懇親会では来場者とのフラットなコミュニケーションの場となり、それぞれが食事を楽しみながらトークしたり、設置されたデモブースを体験したりと、思い思いの時間を過ごし、“MetaMe”パートナーミーティングは幕を下ろしました。